Польша, как бывшая советская республика, сегодня является одним из лидеров европейской игровой индустрии. Такие известные франшизы, как The Witcher, Cyberpunk 2077, Dying Light и Frostpunk, родом из этой страны. Но откуда берется такое обилие идей и почему польские произведения фэнтези и научной фантастики, будучи знакомыми, воспринимаются как нечто уникальное?
Яцек Дукай, лауреат Премии Европейского Союза по литературе, основатель Dukaj Games и известный польский писатель-фантаст, предлагает свое объяснение. Во время выступления на Madeira Summit Дукай поделился мнением о том, что корни успеха польской фантастики и игр уходят в период существования Советского Союза.
Примерно 50 лет назад в Польше активно развивалась так называемая «социологическая научная фантастика». Под властью коммунистического режима, когда прямая критика системы была невозможна, писатели использовали жанр фантастики как лазейку для социологического анализа. Авторы, вдохновленные произведениями Оруэлла и Замятина, создавали антиутопические сюжеты, которые по сути критиковали коммунистический строй, оставаясь вне поля зрения цензуры, не слишком заинтересованной в фантастике.
Эти произведения заложили фундамент для последующих поколений польских фантастов и разработчиков видеоигр. Многие основатели крупнейших польских игровых студий выросли на этих книгах, и их влияние стало частью их творческого ДНК. Именно так сформировалась «польская школа» научной фантастики в играх.
Дукай отмечает, что грань между его работой как писателя и разработчика игр, а также игрока, практически стерта. Он всегда был увлечен видеоиграми как новой формой искусства и культуры. Это отражается в его ранних произведениях, где прослеживается создание миров на основе игровых правил.
Он приводит в пример свою повесть «Irehare», написанную за десять лет до выхода «Матрицы» и имеющую схожий сюжет, но с другой эстетикой. Также его роман «Line of Resistance» исследует концепцию «геймификации» жизни и человеческого опыта.
В полной версии интервью Яцек Дукай также расскажет о роли искусственного интеллекта в предоставлении игрокам полной свободы в создании собственных историй, а также о своем амбициозном проекте по адаптации «Собора» (The Cathedral) для Dukaj Games.
