
Ведьмак 3 – это шедевр с мастерски переплетенными сюжетными линиями. Основная история и побочные задания связаны настолько органично, что квесты словно вплетаются во внешние спирали ДНК игры, создавая единое целое. К десятилетию «Ведьмака 3» мы поговорили со сценаристами, режиссерами и дизайнерами квестов, работавшими над одной из лучших RPG всех времен, чтобы узнать, что делает задания в этой игре такими выдающимися.
Одним из лучших побочных заданий в игре по праву считается квест «Мышиная башня». Эта история о трагической любви, жертвах и роковых ошибках, в которой можно найти отсылки как к сказке о Спящей красавице, так и к польской легенде о короле Попеле.
Темп повествования, проработка персонажей, предыстория событий и игровой процесс — вот ключевые столпы, над которыми трудятся дизайнеры квестов CD Projekt Red. Получив общую концепцию от режиссеров, они ищут интересные способы провести главного героя Геральта из пункта А в пункт Б, при этом добавляя собственные идеи и рассказывая уникальные истории в мире «Ведьмака».
«Это немного зависит от самого квеста», — объяснила старший дизайнер квестов Джоанна Радомска, когда ее спросили о степени свободы команды. «Иногда мы получаем больше информации, иногда меньше. Например, для квеста «Хозяйки Леса» у нас была информация о том, что Геральт ищет Цири и должен найти какие-то сведения. Там должны были быть ведьмы, но второстепенные персонажи вроде Джонни и злого духа в дереве — это уже наша работа. Затем сценаристы, как художники, пишут диалоги и вдыхают жизнь во все сцены.»
Что касается квеста «Мышиная башня», который изначально планировался как часть основного сюжета, но затем был перенесен в разряд побочных для уплотнения повествования, команда разработчиков получила задание создать миссию, связанную с проклятой башней. Этот квест также должен был «очистить» остров для последующего задания под названием «Наследники». Кроме того, он предоставил больше экранного времени чародейке Кейре Мец.
Мец сообщает Геральту, что отправляется на остров, чтобы снять проклятие, но на самом деле она тайно ищет биологическое оружие, разработанное магом-ученым, чтобы использовать его в качестве предмета торга с охотниками на ведьм. Прибыв на остров, вы обнаруживаете небольшую территорию, кишащую монстрами, с величественной башней в центре. Здание напоминает реальную Мышиную башню в Крушвице, которую часто, хоть и неверно, связывают с польской легендой о Попеле — истории о коррумпированном и жестоком правителе, который вместе с женой был съеден полчищами грызунов.
Когда вы входите в башню во время квеста, она буквально наполнена крысами. Факелы загораются по мере подъема, словно башня ожидала вашего прихода. Двери стучат, когда вы проходите мимо, половицы скрипят, а духи, пойманные в свете вашего магического фонаря, воспроизводят свои последние мгновения под аккомпанемент едва слышной оркестровой музыки, нагнетающей напряжение.
«[Мы хотели удержать игроков] в режиме ужаса, чтобы они чувствовали стресс и опасность, не зная, что именно произойдет», — рассказала Радомска. «Чтобы раскрыть тайну произошедшего на острове и узнать предысторию с разных точек зрения, мы [поэтапно] подавали информацию, чтобы игроки не были перегружены. При этом у нас также были игровые испытания в виде монстров и подсказок.»
В первой версии квеста Геральт изначально прибывал на остров, где доминировала башня, окутанная туманом. Это казалось опасным, но на самом деле было не так. Дизайнеры квестов разместили монстров, чтобы удержать внимание игрока, и, используя тот факт, что башня усеяна телами, решили, что основными врагами станут некрофаги, питающиеся трупами. Чтобы подчеркнуть наличие чумы, Радомска также «заразила» землю кровососами, предвосхищая то, что Геральт узнает внутри башни.
«Я хотела разделить зоны: за пределами башни у нас будут бои, а внутри должно быть больше похоже на хоррор, но с напряжением», — объяснила Радомска. «Что-то происходит, но нас не атакуют монстры. Я реализовала там много паранормальных явлений, таких как факелы, движущиеся бочки и падающие предметы. Я переигрывала квест снова и снова и думала: `Окей, это момент, когда я могу использовать немного напряжения.`»
«Я вспомнила, играя в другой квест, что там был звук стука в дверь. И подумала, что было бы супер круто, если бы Геральт входил в триггер, слышал этот звук, а игрок думал, что на этом острове, в этой башне, кто-то есть. Мне кажется, я даже сделала так, что дверь немного приоткрывалась со скрипом, а за ней никого не было.»
В какой-то момент Радомска попыталась сделать так, чтобы Песта — чумная дева, с которой вы сражаетесь в конце, — атаковала Геральта по мере подъема на башню, хватая его призрачными руками из стен, пола и потолка. Однако постоянное действие сработало не так хорошо, как тихое напряжение, на котором она в итоге остановилась.
В финальной версии квеста Геральт общается с Мец с помощью магического радиоустройства под названием ксеновокс — заклинания, работающего только в одном направлении. Это тоже было решением проблем с темпом. Изначально Кейра стояла у места высадки, и Геральту приходилось постоянно возвращаться к ней за новой информацией, что создавало прерывистый, требующий обратных перемещений ритм квеста, утомлявший игрока.
В магическом мире можно многое себе позволить. Это не Земля, поэтому, если для чего-то требуется креативное решение, разработчик может делать все, что угодно, при условии, что это соответствует лору. Например, крысы в башне были увеличены до размера домашних кошек, чтобы игроки могли видеть их с перспективы от третьего лица.
«Раньше у нас были крысы правильного масштаба, но они были едва заметны и не воспринимались как опасность», — рассмеялась Радомска.
Крысы являются центральной частью истории квеста «Мышиная башня», поэтому убедиться, что они выглядят угрожающе, было крайне важно. Чумная дева, с которой вы сталкиваетесь в конце, — это призрак женщины, выпившей зелье, чтобы покончить с собой, вместо того чтобы быть убитой крестьянами, штурмующими башню. К сожалению, «яд» оказался сильным успокоительным, так что, хотя крестьяне оставили ее в покое, она проснулась с парализованным телом, и ее заживо ели крысы, которые приняли ее за еще один труп среди убитых.
«Думаю, возможно, именно мне пришла в голову идея добавить в эту историю элемент в духе `Ромео и Джульетты`, чтобы она была немного более понятной, чем история Попеля, который просто правитель, а его атакуют крестьяне», — объяснила Радомска. «Поскольку у нас также была тема чумы, все сложилось: есть девушка, которая умерла, была чума, и есть проклятие. Так она, вероятно, превратилась в призрака, и вот так мы получили чумную деву.»
Где и когда зародились идеи десять лет назад, сейчас трудно сказать с полной уверенностью, потому что создание квестов в CDPR — это совместный процесс. Ежедневные звонки, встречи и электронные письма между всеми отделами позволяют обмениваться идеями и получать обратную связь, гарантируя, что все элементы связаны между собой и имеют смысл. Такая сложная паутина переплетенных квестов и взаимодействие каждого отдела — от художников до сценаристов, дизайнеров квестов и дизайнеров уровней — уже достаточно сложны, но CDPR пришлось полностью изменить свое мышление для «Ведьмака 3», их первой игры с открытым миром.
«Сначала в этом квесте была огромная часть, где я хотела сделать озеро непроходимым к острову», — вспомнила Радомска. «Так что у нас была большая задача, чтобы добраться до дровосека и лодочника, получить у него особое дерево с суперсвойствами, очень прочное, и нужно было пойти в болота ведьмы. Тогда еще не было злого сердца в дереве. Вместо этого был призрак друида, и она говорила: `Хорошо, ты сможешь взять саженец, но тебе нужно исправить несколько деревьев в болотах злой ведьмы.`»
«Когда я читала это, я думала: `О боже, какой бред`. У нас был этот супер-квест на поиск предметов — найти дерево, чтобы сделать лодку и добраться до острова. Я думаю, это было связано с мышлением времен «Ведьмака 2», потому что в какой-то момент мы переключились на мышление открытого мира. Мы все еще были в этом режиме, когда могли блокировать игроков окружением.»
В итоге Радомска поняла, что собирательство дерева — не самая увлекательная вещь для игрока, поэтому было решено сконцентрировать все испытания и сюжет вокруг самого острова и башни, чтобы большинство игроков проходили его за один присест и не теряли нить повествования. К тому же, если игры с открытым миром чему-то нас научили, то игроки все равно нашли бы способ добраться до острова пораньше, хотели того разработчики или нет.
Именно такие решения делают «Ведьмака 3» одной из величайших RPG всех времен. От размера мышей до пути к башне — каждый шаг на пути игрока прорабатывается и корректируется до тех пор, пока каждая минута игрового процесса не передаст именно то чувство, которое задумали разработчики. Плохие идеи отбрасываются, новые приветствуются, и каждая деталь раскрывает что-то новое о персонажах, мире или ваших собственных решениях — даже если в мире «Ведьмака» не существует счастливого конца.