Escape from Tarkov никогда не планировалась как игра такого масштаба. Разработчики, создавая хардкорный и беспощадный шутер, предполагали, что это будет нишевый проект для настоящих мазохистов. Игра вошла в фазу расширенного альфа-тестирования в конце 2016 года и до сих пор доступна только через собственный лаунчер, минуя крупный магазин Steam. Такой барьер входа, как думали разработчики, отпугнет многих потенциальных игроков.

На момент написания статьи, почти 150 000 человек играют одновременно. Слово «нишевая» явно не подходит для ее описания.

Многие другие игры пытались повторить успех Tarkov. В прошлом году вышла Delta Force, которая включала режим «Extraction», где игроки появляются на карте, пытаются выжить в боях с AI и другими игроками, и сбежать с максимальным количеством добычи, сталкиваясь с жаждой, ранениями и другими трудностями. Следующая игра Bungie, Marathon, будет в том же жанре – жанре, который, возможно, создала Tarkov. Игра еще не завершена, но уже вдохновляет других разработчиков.

Игра в Tarkov может быть очень напряженной. Если вас не убьют другие игроки, то это могут сделать баги и проблемы с производительностью раннего доступа. Тем не менее, миллионы людей, стиснув зубы, продолжают играть, потому что игра дает тот самый хардкорный опыт, который нельзя получить больше нигде. Это напоминает ситуацию с PUBG: Battlegrounds, которая вдохновила создание режима «королевской битвы» в Fortnite, который в итоге превзошел ее по популярности – все хотят стать «Fortnite от Tarkov».

Мы поговорили с гейм-директором Никитой Буяновым о текущем состоянии игры и планах на будущее.

Чем вы гордитесь больше всего?

Хм, сложный вопрос… Если говорить о разработке игр, то, наверное, тем, что нам удалось сказать что-то новое и, по сути, создать совершенно новый поджанр – extraction-шутер. Все началось с Tarkov. Мы делаем игру, в которую сами любим играть, в первую очередь. И вот уже почти десять лет мы можем предоставлять захватывающий контент и оставаться в авангарде индустрии. Это очень важно – большинство игр быстро угасают, но Tarkov выдержала испытание временем, развиваясь вместе с целыми поколениями игроков.

Расскажите о важности запуска в регионе LATAM и ценообразовании.

Мы хотим, чтобы Tarkov была доступна всем в мире, кто хочет ее попробовать. Поэтому мы проводим исследования, отслеживаем нагрузку на серверы и уровни пинга, диверсифицируем цены и запускаем новые регионы. Идея выделить LATAM в отдельный регион возникла давно. Запуск прошел очень хорошо – мы видим цифры, реакцию обычных игроков и местных стримеров, и я считаю, что это хороший знак, что в будущем мы откроем еще больше регионов доступа.

Можете рассказать что-нибудь о новом событии?

Недавно мы запустили событие «Лабиринт», где новый босс, Тень Тагиллы, играет роль Минотавра. Событие вдохновлено известным древнегреческим мифом. Для нас события – это не просто новые квесты или изменения параметров – каждый раз мы стараемся создать новое приключение и рассказать новую историю. Это становится частью канона, вплетается в лор игры и предлагает свежий взгляд на игровую механику.

Каковы краткосрочные планы для игры?

Сейчас наше основное внимание сосредоточено на оптимизации. Мы активно исправляем ошибки, и наше сообщество очень помогает нам в этом – особенно через Tarkov.community. Мы видим, что беспокоит игроков, и делаем все возможное, чтобы сделать игру лучше.

Есть ли долгосрочный план, когда игра выйдет из раннего доступа?

Безусловно. Мы движемся к релизу игры в соответствии с нашим внутренним планом. Сейчас мы сосредоточены на согласовании всех частей игры – доработке деталей, устранении шероховатостей и повышении качества жизни. Например, в настоящее время мы работаем над завершением основной сюжетной квестовой линии.

Каковы преимущества нового игрового движка?

Новый движок упростил многие технические аспекты разработки. Он дал нам больше возможностей для оптимизации, упростил инженерные процессы и улучшил производственные процессы. Это шаг вперед с точки зрения гибкости и удобства, хотя и не революционный скачок.

Какие еще усилия по оптимизации вы предпринимаете?

Мы активно оптимизируем устаревший код и существующие системы. То, что хорошо работало десять лет назад, часто можно сделать лучше сейчас. Мы постоянно ищем способы повысить производительность. Только с начала года мы уже выпустили 17 патчей, посвященных оптимизации. Некоторые вещи уже невозможно изменить без переписывания половины игры, но мы находим баланс между разработкой нового контента и улучшением старого – карт, звука, освещения и общей производительности.

Одна из вещей, за что я люблю Tarkov, это ее хардкорность, но для нового игрока она может быть довольно ошеломляющей. Есть ли планы по более плавному введению в игру?

Это было задумано изначально. Высокий порог вхождения – это цена, которую вы платите за глубокое удовлетворение, которое получаете, когда игра «заходит». Изначально я задумывал Tarkov как нишевую игру с небольшой базой игроков. Когда получаешь что-то без усилий, это не несет такой же эмоциональной нагрузки, как когда ты это действительно заслужил. Тем не менее, мы выпустили серию обучающих видео на нашем YouTube-канале, чтобы помочь новым игрокам понять основные механики. Они дают базовые знания, чтобы игроки не чувствовали себя полностью потерянными. Но остальное нужно постигать на опыте – смотря гайды, спрашивая других игроков, методом проб и ошибок. У нас также есть крутая система «Шерпа» – опытные игроки берут новичков в рейды, помогают им с первыми квестами и делятся своими знаниями. Здорово видеть, как люди так заинтересованы в помощи другим.

Есть ли планы по балансировке «мета фонариков», которая сейчас кажется довольно сильной?

Да, мы видели отзывы и учли их в патче 0.16.5.0. Теперь интенсивность света от нескольких фонариков масштабируется лишь незначительно и не дает большого преимущества. Хотя, честно говоря, мне казалось это забавным – можно было собрать себе настоящий прожектор!

Если бы вы могли вернуться к моменту запуска и изменить что-нибудь, чтобы облегчить себе жизнь, что бы это было?

Честно говоря, многое бы я изменил. Тогда у нас не было того опыта, что есть сейчас, и мы не представляли, что Tarkov станет настолько популярной. Оглядываясь назад, я бы определенно по-другому подошел к нашей серверной инфраструктуре и интеграции античита. Были функции, которые было трудно реализовать и, оглядываясь назад, ненужные. Например, я бы, наверное, не стал добавлять «Барахолку».

Есть ли планы выпустить игру в Steam?

Мы рассматриваем различные варианты распространения после полного релиза. Запуск Arena в EGS – это один шаг, и да – Steam определенно в наших планах.

Что вы делаете для улучшения обнаружения читеров и борьбы с ними?

Во-первых, мы тесно сотрудничаем с античит-системой BattleEye. Только в прошлом году через нее мы забанили более 100 000 читерских аккаунтов. У нас также есть собственные внутренние инструменты, хотя мы не можем раскрывать подробности об их работе. Они помогают нам отслеживать подозрительное поведение. Мы не ожидали, что Tarkov станет настолько популярной, что люди будут копаться в коде в поисках эксплойтов, бэкдоров и уязвимостей. Теперь мы расставляем ловушки в этих областях и усиливаем наши системы. Это долгий, сложный процесс, и со временем мы изучили и внедрили больше решений.

Что вы можете сказать игрокам, у которых после патча ухудшилась производительность?

Мы знаем об этой проблеме и активно работаем над исправлениями и оптимизацией. Мой совет игрокам – пожалуйста, отправляйте отчеты об ошибках. Если вы хотите помочь нам улучшить нашу любимую игру, оставляйте подробные отчеты об ошибках. Они показывают нам, с чем сталкиваются игроки, и помогают нам решать проблемы быстрее и эффективнее.