Редакционное медиа
Новости Гейминга

«Можешь попытаться быть политическим хитрецом» – Глубокое погружение в лор The Expanse: Osiris Reborn в интервью с геймдиректором

11 июля 2026 г.Алексей Державин13 мин

Мы поговорили с Леонидом Расторгуевым, геймдизайнером The Expanse: Osiris Reborn, чтобы выяснить, что лежит в основе сюжета этой новой научно-фантастической RPG от Owlcat Games.

Космос во вселенной The Expanse – это не просто площадка для приключений. Это опасная среда, бурлящий котёл политических напряжений. Но как адаптировать такую бескомпромиссную основу для ролевой игры?

Чтобы это выяснить, мы побеседовали с Леонидом, чтобы прежде всего обсудить лор новой научно-фантастической RPG. В нашей беседе мы глубоко погрузились в тайны Солнечной системы The Expanse: от политических конфликтов и психологических проблем экипажа космического корабля до вопроса о том, почему в игре можно быть «мерзавцем», но никогда не быть по-настоящему злым.

Что вас ждёт в нашем обзоре лора Osiris Reborn:

  • «Фактор моряка» для экипажа: Как геймдиректор Леонид использует свой реальный опыт плавания под парусом, чтобы моделировать неизбежные социальные конфликты на борту космического корабля.
  • Физика против игрового процесса: Честный взгляд на то, почему 100% точная гравитация испортила бы геймплей – и как команда вместо этого использует «физику страха».
  • Особенность «Происхождение»: Как ваше происхождение (Земля, Марс или Пояс) влияет на политический расклад сил и почему в игре нет простых «героев».
  • Технологии, создающие проблемы: Почему команда использует пластиковые пули, чтобы избежать пробоин в корпусе, и как «высокие технологии» Марса контрастируют с «кустарными поделками» Пояса.
  • Моральные «серые зоны»: Почему игра позволяет вам быть «политическим хитрецом» или «мерзавцем», но никогда не вписывает вас в классическую чёрно-белую схему.
  • Секс в космосе: Почему интимная близость в невесомости совсем некомфортна.
  • Обитаемая Солнечная система: Взгляд на места за пределами телесериала – от гидропонных ферм на Ганимеде до скрытых, нелегальных аванпостов в Поясе астероидов.

«Мне нравится, насколько структурно логично устроен мир»

Леонид, давайте начнем с общих вопросов. Какова ваша личная связь с миром The Expanse? Когда вы впервые познакомились с ним и что вы об этом думали?

Леонид: Я тогда начал с книг и прочитал первые несколько томов. На тот момент мне казалось, что фокус был слишком смещен на персонажей, а не на сам мир. По крайней мере, так можно сказать после первых двух книг. Многое происходит вокруг Миллера и Холдена, протомолекулярных зомби, Эроса и так далее, но мироустройство, на мой взгляд, оставалось на втором плане. Тогда у меня было ощущение, что мир недостаточно глубок.

Но должен признать: это была ошибочная оценка, основанная лишь на первых книгах. Позже я снова погрузился в этот мир благодаря сериалу, и тут меня по-настоящему зацепило. Именно тогда я по-настоящему оценил проработку мира: глубину различных уровней, структуру, политическую напряженность, фракции и подход к научным проблемам. Мне просто нравится, когда мир структурно логичен – от макроуровня великих держав до микроуровня личных историй.

Это интересно, у меня было почти наоборот! Меня сразу же увлекла проработка персонажей. Но вы говорите, что был момент, когда всё «щелкнуло». Что это был за момент, когда вы поняли: «Именно так должна ощущаться наша игра»?

Леонид: Это произошло, когда я осознал общую картину могущественных сил во вселенной. Когда знакомишься с такими персонажами, как Крисьен Авасарала или Андерсон Доус, с марсианским правительством… тогда понимаешь, что там есть несколько слоев повествования.

Это очень хорошая основа для игры, потому что мы можем использовать некоторые из этих слоев. У нас есть метауровень политической борьбы, но мы можем изменять другие слои. У нас есть свои персонажи и своя история.

Мы не зависим от путешествия Джеймса Холдена – оно существует в нашей игре, поскольку является частью общей картины, но мы не исследуем развитие его экипажа. У нас своя команда. Это как пазл, где можно убрать одни части и заменить их своими, теми, что хочется видеть в этом мире. И это всё равно работает, потому что базовая структура этого мира очень стабильна.

«В какой-то момент все начинают друг друга раздражать»

Давайте поговорим о «скороварке» этого мира – психологическом напряжении. В The Expanse космический корабль – это не просто средство передвижения, а крайне ограниченное пространство. Вы уже упоминали, что напряженность в экипаже неизбежна. Может ли атмосфера на борту стать настолько токсичной, что это повлияет на эффективность операций?

Леонид: Теоретически, конечно, может. У меня есть собственный опыт парусного спорта. Когда вы находитесь в море со случайно собранным экипажем, в любом путешествии рано или поздно наступает момент – вероятно, на четвертый день – когда настроение меняется и возникают конфликты. Это неизбежно, и с этим просто нужно смириться.

Думаю, в космических путешествиях то же самое. В какой-то момент все начинают друг друга раздражать, и это нормально. Это часть функционирования социальной системы в таком замкнутом пространстве. Могут быть моменты, когда обстановка становится токсичной, и экипажу просто нужно это пережить. Это часть процесса командообразования, чтобы в итоге получить команду, которая хорошо работает вместе.

И здесь решающее значение имеет происхождение – выросли ли вы на Земле, Марсе или в Поясе. Насколько сильно эти корни влияют на конфликты?

Леонид: Они являются огромной частью этого. Общая картина – политическая борьба, социальные и экономические проблемы – затрагивает каждого персонажа. Некоторые, возможно, родом с Земли и жили на «базовой помощи», что означало очень ограниченное существование. Поясникам тоже не лучше: у них нет государственной поддержки, и им приходится постоянно бороться за выживание.

В основном сюжете часто речь идет о том, чтобы обвинить другие фракции в собственном положении. Земляне считают, что поясники должны лучше справляться со своей жизнью, а поясники видят это ровно наоборот. Это влияет на отношение персонажей друг к другу. У них есть свои цели, и, возможно, они недовольны тем, что сделали другие фракции. Но у них есть общая цель, и им придется преодолеть эти разногласия.

Три фракции кратко: Солнечная система в The Expanse разделена между перенаселенной, жаждущей ресурсов Землей, высокомилитаризованным и технологически превосходящим Марсом, а также Поясом, жители которого в тяжелых условиях добывают сырье для обеих планет. В то время как «Внутренние» (Земля и Марс) находятся в холодной войне за превосходство, эксплуатируемый Альянс Внешних Планет (АОА) с нарастающей воинственностью борется за свою независимость.

«Вселенная – враждебная среда»

В The Expanse существует этот контраст между клаустрофобией и бесконечностью. Как вы играете с этим противопоставлением пустоты космоса и тесноты на корабле?

Леонид: Вселенная The Expanse подходит к космосу иначе, чем другие научно-фантастические сеттинги. В Star Trek космос — это граница, которую нужно исследовать, полная тайн. В The Expanse это враждебная среда, которая подвергает вас опасности в любой момент. Вакуум, отсутствие звука, кислорода, радиация — долго там не выжить. Нужно постоянно управлять ресурсами, такими как еда, вода, кислород и рабочее тело. Нужно рассчитывать маневры, движения планет и гравитацию.

Но я бы не назвал это клаустрофобией, потому что корабли не такие уж маленькие. Есть свои уголки, где можно побыть в одиночестве. Особенно в нашей игре у нас довольно современный корабль, это не кое-как собранный поясником хлам. Он технологически продвинут и достаточно комфортен по меркам The Expanse. Вызов скорее в том, чтобы долгое время справляться в ограниченном пространстве с небольшим количеством людей.

Кто говорит? Леонид Расторгуев присоединился к Owlcat Games в 2022 году, чтобы работать над The Expanse: Osiris Reborn, где быстро занял должность геймдиректора. До этого он шесть лет проработал в My.Games. Прежде чем стать геймдизайнером, он изучал математику и информатику в Московском государственном университете, получив степень магистра.

«Строго говоря, физически нам пришлось бы делать многое иначе»

Технологии – это хороший повод для разговора. Во многих научно-фантастических сеттингах технологии решают проблемы, в The Expanse они часто создают новые. Какой технологический аспект лора вы считаете наиболее увлекательным, возможно, именно потому, что он подвержен ошибкам?

Леонид: Я бы сказал, одним из самых определяющих аспектов является адаптация к гравитации – или ее отсутствие. Уже при проектировании окружения мы столкнулись с наукой. Большинство станций и лун, таких как Ганимед или Титан, имеют скорее микрогравитацию от 0,1g до 0,3g. Строго говоря, физически нам пришлось бы делать многое иначе – как парят объекты или как движутся персонажи. Но мы не смогли реализовать это на 100%, потому что для игрока это ощущалось бы очень странно – как будто постоянно двигаешься под водой.

Но мы постарались показать это там, где могли: в катсценах, в повествовательных моментах или на вращающихся станциях. Это безумный опыт, когда видишь перевернутый горизонт всего в 10 метрах перед персонажем, а коридор ведет вверх, пока ты по нему идешь.

Некоторых от этого может стошнить…

Леонид: Эта проблема у нас действительно была! Когда мы работали над секциями с нулевой гравитацией и магнитными ботинками, часть команды испытывала головокружение от этих сцен. Нам пришлось многократно перерабатывать движение камеры, пока мы не справились с проблемой.

Гравитация – это определенно один из самых захватывающих моментов, особенно в отношении физиологии поясников. Вы хотели остаться верными книгам и изобразить поясников ростом более двух метров. В лоре у этих людей часто возникают проблемы с плотностью костей и суставами при воздействии высоких G-сил или земной гравитации. Будет ли эта физическая хрупкость отражена в игровой механике или размер – это чисто эстетическое решение?

Леонид: Мы не вводили механических ограничений, в игровом плане они могут делать то же самое, что и все остальные. Но сеттинг предлагает решения, такие как «сок», который получаешь при сложных маневрах корабля. Что касается посещений Земли – их в игре не так много. Но если бы мы посещали Землю, то определенно подумали бы, как правильно реализовать это с точки зрения повествования.

«Нет добра и зла, есть только мотивы»

Вы ранее упоминали, что нельзя быть «абсолютно злым» персонажем – можно быть «мерзавцем», но не уничтожать судьбу человечества намеренно. Соответствует ли это вашей «серой» вселенной?

Леонид: Я не могу раскрывать слишком много о концовке, но можно проиграть различные варианты: альтруистические или эгоистичные. Нет добра и зла, есть только мотивы. Если ты слишком эгоистичен, то тебе, возможно, будет все равно, что произойдет с остальной частью вселенной, пока тебе хорошо.

Иногда вещи происходят случайно. Я вспоминаю свое первое прохождение Baldur’s Gate 3, когда я случайно совершил геноцид. Это не было моим намерением, но мои решения привели к этому. В таких играх иногда просто происходит эскалация.

Леонид: Да, такое случается. Это напрашивается на шутку о современной политике, но я, пожалуй, воздержусь. (смеется)

«Давайте погрузимся в мир планет»

Давайте погрузимся в мир планет. Телесериал в основном сосредоточился на Церере и Эросе, но в книгах описаны сотни мелких станций. Как вы использовали эти места, чтобы предложить разнообразие?

Леонид: У нас было два подхода. Конечно, есть известные места, такие как Ганимед или Ио, которые встречаются в книгах и сериале. Наличие их в игре – это приятный фанатский сервис. Ганимед – это «ферма» для Солнечной системы, эти гидропонные фермы под куполами выглядят впечатляюще. На Ио есть горнодобывающие установки, и вид на серные гейзеры великолепен.

С другой стороны, мы хотели наполнить мир большим количеством мест, чтобы показать, что Солнечная система обитаема. Это уже не неизведанный пограничный район, а заселенное пространство. Так что в игре есть несколько небольших станций, которые не известны по книгам или сериалу. Там можно встретить людей со своими планами, чтобы показать, что жизнь есть повсюду в Солнечной системе.

Увидим ли мы нечто вроде обычной семейной жизни на одной из этих маленьких станций, в стороне от большой политики?

Леонид: Об этом я пока не могу много говорить, так как это скорее часть побочных заданий. Но в больших центрах, таких как Марс или Церера, мы уделили время показу сцен из жизни. Например, есть концепт-арты парка на Марсе.

Можно увидеть студентов, изучающих двигатель Эпштейна, или людей, занимающихся йогой на газоне. Мы хотим показать, что это не просто игровая среда, а место, где люди ведут свою обычную жизнь. То же самое относится к Церере, где люди покупают лапшу на рынках и так далее. Мир должен ощущаться живым.

«У всех своя повестка»

Перейдем к большим политическим вопросам. Земля, Марс и Пояс находятся в постоянном тупике – рабочая сила против технологий против ресурсов. Как вы встроили эту взаимозависимость в лор, чтобы показать, почему постоянный мир почти невозможен?

Леонид: У нас есть функция под названием «Происхождение». В зависимости от того, какое происхождение вы выберете при создании персонажа, вы встретите разных персонажей. Ваш первый контакт будет вашей родиной. В какой-то момент вам придется вести с ними переговоры, и вы поймете, что это не просто: «Рад, что ты вернулся, устраивайся поудобнее».

Нет, у них своя повестка. Возможно, вам даже не очень понравятся люди вашего собственного происхождения. Мы хотели показать, что в любом решении, касающемся великих держав, всегда участвует более одной стороны. Есть разные люди с разными целями, которые будут пытаться привлечь вас на свою сторону.

Можно попытаться угодить всем – как «политический хитрец» – что является очень интересным игровым опытом. Но можно также поддержать одну сторону и расстроить остальных. Мы все это сейчас еще дорабатываем, но это наш подход к политической системе.

Например, поясники часто рассматриваются другими как дешевая рабочая сила. Есть ли моменты, когда игра заставляет нас изменить нашу точку зрения – отойти от ярлыка «террористы АОА» к пониманию их борьбы за свободу?

Леонид: Думаю, это одна из сильных сторон The Expanse: существует так много точек зрения. Нам не нужно принуждать игрока к определенной точке зрения. Мы показываем радикалов АОА и их мотивы. Игрок может присоединиться к ним или считать их безмозглыми террористами. Наша задача – показать, почему они делают то, что делают. Всегда встает вопрос, оправдывает ли цель средства.

«Люди в этой вселенной очень хрупки»

Одним из факторов, влияющих на фракции, являются ресурсы. Как вы изображаете технологический разрыв – между высокотехнологичной военной техникой Марса и кое-как собранными системами Пояса – без ущерба для игровой механики?

Леонид: Здесь есть несколько моментов. Во-первых, изображение технологий в сериале не всегда полностью совпадало с книгами, часто из-за бюджета. Мы хотели в игре показать больше технологического прогресса, ведь действие происходит через 300 лет в будущем. Марсианская технология выглядит очень продвинутой, мы ориентировались на современные научные прототипы и развивали их идеи.

У поясников это скорее «сделай сам» (DIY), собранное из подручных средств. Это проявляется в визуальном дизайне и звуковом оформлении. Но механически мы не хотели говорить, что винтовка поясника бесполезна. Люди в этой вселенной очень хрупки, неважно, чем в них стрелять. Хотя в начале у нас есть довольно простое оружие, использующее пластиковые пули – что мы включили из уважения к сеттингу, так как не хочешь разносить все в узких помещениях –, но позже переходишь к «настоящему» оружию.

Разрушение окружающей среды носит скорее косметический характер; хотя можно стрелять по стенам, вас не засосет в космос, это слишком сильно повредило бы геймплею.

Вы упомянули пластиковые пули. В The Expanse крайне опасно, если в корабле появляется даже небольшая пробоина. Как вы подошли к этому риску в геймдизайне?

Леонид: Верно, в космосе нужно быть предельно осторожным. Но мы не смогли реализовать это полностью механически, потому что тогда это была бы скорее симуляция. Однако мы сделали первый уровень оружия таким, чтобы оно использовало пластиковые пули.

Мы также консультировались с научными экспертами: Последовательность декомпрессии, которую показывают в фильмах, когда все сразу же высасывается наружу, не совсем точна. Возникает сильный ветер, но не ураган. Мы показали это, например, в прошлогодней презентации на Gamescom, где Зафари стреляет через окна. Есть металлические переборки, которые закрываются над окнами, так что вы подвергаетесь воздействию вакуума лишь короткое время.

«Секс в космосе научно возможен»

То есть, вы работали с научными консультантами?

Леонид: Да, у нас были очень интересные беседы о жизни в космосе, о размножении, сексе и родах в космосе.

В игре же есть романтические отношения, значит, вам пришлось это обсуждать! Хотите поделиться какими-нибудь выводами?

Леонид: Это научно возможно, но не очень комфортно. Нужно как-то зафиксироваться, иначе будет сложно. Роды тоже возможны, но возникают проблемы с развитием ребенка из-за низкой гравитации. Это также обсуждается в книгах, есть лекарства для этого.

«Игрок должен в итоге ощутить, что он что-то изменил»

В заключение: Что такое одна вещь во вселенной The Expanse, которую каждый – будь то новичок или фанат – должен понять или почувствовать, пройдя вашу игру?

Леонид: Помимо лора, мы хотим прежде всего вызвать эмоции. Мы хотим, чтобы игрок чувствовал, что его решения были важны и повлияли на многих людей.

Он должен поставить под сомнение свои собственные мотивы и моральные принципы, которые он привнес в ролевую игру. Всегда интересно наблюдать, как повестка дня разных персонажей сталкивается с собственной повесткой или повесткой главного героя.

Мы хотим, чтобы в итоге игрок пережил сильную историю, в которой он внес свой вклад.

История огромного масштаба. Леонид, большое спасибо за беседу.