Редакционное медиа
Новости Гейминга

Marathon от Bungie: Бескомпромиссный шутер, который обманывает ожидания

11 июля 2026 г.Платон Велесов18 мин
Игровой скриншот из Marathon, демонстрирующий боевую оболочку

Marathon не делает скидок новичкам и не предлагает упрощённого PvE-подбора игроков. Это безжалостный шутер, где успех зависит от грамотного формирования билда ещё до рейда, а игрокам-одиночкам предстоит адаптироваться к суровым условиям выживания. В этом обзоре мы рассмотрим структуру рейдов, особенности классов и систему прокачки в одном из самых обсуждаемых релизов этого сезона.

Незадолго до релиза, дискуссии вокруг игры заметно изменились. Успех ARC Raiders, а также заявления Bungie о планируемом разделении матчмейкинга на PvP- и PvE-режимы, вызвали у некоторых игроков надежду, что Marathon станет менее хардкорным представителем жанра extraction-шутеров, занимающим нишу между Escape from Tarkov и более дружелюбными проектами.

Однако на деле Marathon следует оценивать, абстрагируясь от подобных ожиданий. Это не облегчённая и не упрощённая версия жанра. В данном обзоре мы детально проанализируем визуальное исполнение, структуру рейдов, систему развития и игровые режимы, чтобы определить, для кого эта игра окажется подходящей, а для кого — нет.

Визуал и графика

Визуальный стиль Marathon характеризуется яркими контрастами и насыщенной, почти «кислотной» цветовой палитрой. Ключевым элементом является лаймовый оттенок, присутствующий даже в логотипе. На начальных закрытых тестах это приводило к тому, что окружение казалось чрезмерно плоским. К моменту релиза разработчики улучшили графику, добавив на поверхности текстуры потёртостей, грязи и следов использования, что значительно усилило ощущение заброшенной колонии.

Интерьер заброшенной колонии в Marathon

Архитектура колонии выполнена в утилитарном стиле. Большинство сооружений представляют собой простые геометрические формы с минимальным количеством декоративных деталей. Хотя это соответствует художественной концепции мира, порой экстерьеры выглядят слишком примитивно, что послужило причиной сравнений игры с Roblox среди части аудитории.

Интерьеры, напротив, оказались более проработанными. Лаборатории, технические отсеки, жилые модули и разрушенные секции не производят впечатления однообразных «коробок». Даже с использованием схожей цветовой гаммы каждое помещение имеет своё предназначение и характер. Благодаря этому внутренние пространства воспринимаются гораздо интереснее, чем внешние очертания зданий.

Наименее детализированной оказалась растительность. Трава, деревья и другая флора порой выглядят неестественно даже на максимальных графических настройках. Очевидно, что природному окружению было уделено меньше внимания, чем архитектуре и интерьерным элементам, хотя именно этот контраст мог бы подчеркнуть опасность планеты.

Фрагмент игрового мира Marathon с растительностью

Однако качество изображения спасают освещение и погодные эффекты. Туманы, дожди, грозы и редкие моменты ясной погоды постоянно трансформируют визуальное восприятие локаций. В пасмурную погоду карты кажутся более цельными: игра света и тени скрывает некоторые простые формы, а туман и осадки уменьшают дальность видимости.

Аналогично, локальные источники света играют важную роль. Затенённые участки, красные и ультрафиолетовые зоны усложняют огневые контакты и предоставляют игрокам возможности для маскировки. Порой эффект освещения скрывает противника эффективнее, чем специальные способности. Таким образом, хотя визуальная составляющая Marathon не безупречна, она обладает уникальным характером, а её сильные стороны искусно компенсируют недостатки.

Игровая сцена с эффектами освещения в Marathon

Нарратив спустя тридцать лет

Для большинства современных игроков Marathon воспринимается как совершенно новый проект. Однако на самом деле это возрождение культовой серии от Bungie, дебютировавшей на Macintosh в середине 1990-х годов. Оригинальная трилогия повествовала о космическом корабле «Марафон», его полёте к звезде Тау Кита и противостоянии с искусственным интеллектом и инопланетными цивилизациями.

Скриншот из сюжетной части Marathon

Новая часть серии продолжает эту историю, но с существенным отличием. Помимо почти 30-летнего перерыва, события новой игры разворачиваются примерно через столетие после оригинальной трилогии. Это приводит к тому, что многие игроки сталкиваются с проблемой понимания контекста. Колония на Тау Кита IV давно возведена, но человеческого населения там нет: оно погибло от неизвестного вируса и аномалии, а контроль над территорией осуществляют силы Объединённого Космического Совета Земли (ОКСЗ) и их безликие роботы-войска.

Однако за планету сражаются не только правительственные структуры. В сюжет также вовлечены различные корпорации и организации, каждая со своими целями. Именно через взаимодействие с ними и раскрывается основная сюжетная линия Marathon.

Игрок управляет не фиксированным героем, а наёмником, который отправляется в рейды, используя боевые оболочки. Это ключевая особенность сеттинга и геймплея: оболочка может быть уничтожена, но сам наёмник выживает и способен продолжить рейд в новом «теле».

Повествование истории ведётся в двух плоскостях. Первая — это задания от фракций, которые продвигают игрока по сюжету и предоставляют необходимый контекст. Вторая — «Кодекс», содержащий записи о жизни колонии, исследованиях и бытовых деталях. Поклонникам оригинальной Marathon такой подход, вероятно, придётся по вкусу, поскольку первые игры серии также раскрывали лор через терминальные записи. Однако аудитории, которая приходит в extraction-шутер ради прогрессии и динамичных рейдов, эти элементы могут показаться излишними.

Элементы интерфейса Кодекса в Marathon

Похожа на всех — не похожа ни на кого

Ещё до официального релиза Marathon игроки активно пытались охарактеризовать её геймплей, проводя параллели с другими проектами: Roblox в части визуала, а также Escape from Tarkov, Apex Legends, Valorant и Delta Force в механике. Эти сравнения объяснимы, но в конечном итоге Marathon не похожа ни на одну из упомянутых игр.

Темп игры весьма высок. Перестрелки требуют не только удержания выгодной позиции, но и постоянного перемещения, при этом оружие не является смертоносным с одного попадания. Это делает бои более динамичными, но Marathon, тем не менее, остаётся крайне беспощадной игрой.

Уже во время плейтестов в Marathon начали появляться «тир-листы» самого эффективного оружия, где дробовики стабильно занимали лидирующие позиции. Двуствольное ружьё способно быстро устранить даже хорошо защищённого противника, тогда как другое оружие требует значительно большего мастерства. Даже дорогое снаряжение с легендарными модификаторами не всегда оправдывает вложения, хотя умение держать дистанцию от владельца дробовика также является важным навыком.

Скриншот перестрелки в Marathon

Рейтинговый режим, похоже, был заимствован с некоторыми упрощениями. В большинстве других extraction-шутеров ранг игрока определяется совокупностью различных действий, тогда как в Marathon он сводится к сбору определённого количества ценностей. Для этого в режиме присутствуют специальные предметы, которые служат скорее счётчиком прогресса, нежели ценным лутом. На практике это провоцирует пассивный стиль игры: команды оперативно собирают необходимое, а затем занимают выжидательные позиции у точек эвакуации.

Проблема рейтингового режима усугубляется его ориентацией на командную игру. Хотя формально можно заходить в него в одиночку, матчи неизбежно сводятся к столкновениям с полноценными отрядами. Более того, для одиночных игроков существует ограничение по сбору ценностей, в то время как команды не сталкиваются с таким лимитом. В результате рейтинговый режим воспринимается не как испытание мастерства, а как формат, предназначенный исключительно для командной игры.

Наёмные кредиторы

Ключевая особенность Marathon — система персонажей, из-за которой игру ошибочно причисляли к «геройским шутерам». В игре представлено шесть классов, каждый со своими уникальными способностями, что делает её схожей с Rainbow Six: Siege. Здесь умения не заменяют основную стрельбу, а дополняют её, оказывая существенное влияние на исход каждой стычки.

Выбор класса персонажа в Marathon

Редкая для жанра механика — система воскрешений. При получении смертельного урона персонаж не всегда умирает мгновенно, а переходит в состояние нокдауна, будучи способным лишь ползти. Союзник может поднять его, а противник — добить. Однако даже после добивания рейд для игрока не завершается: на месте его тела появляется ящик с вещами, активация которого может вернуть товарища в бой.

Это решение имеет важное следствие. Игрока могут воскресить уже после того, как его снаряжение было подобрано другим игроком. Формально он возвращается в рейд, но фактически вынужден продолжать сражение «налегке» — команде придётся либо вновь добывать лут, либо делиться своими припасами с воскрешённым.

Механика воскрешения союзника в Marathon

Система дополняется двумя важными аспектами. Во-первых, в игре отсутствует строгий лимит на количество падений и смертей за один рейд, что особенно актуально для групповых миссий. Во-вторых, существует специальный предмет, позволяющий самостоятельно вернуться в бой. Эти элементы нехарактерны для большинства extraction-шутеров, и именно в таких деталях Marathon отходит от более консервативных представителей жанра.

Иной подход к прогрессии

В большинстве extraction-шутеров прогрессия базируется на трёх ключевых элементах: убежище, торговцы и развитие навыков персонажа. Убежище даёт возможность создавать предметы, торговцы расширяют ассортимент доступных товаров, а характеристики героя постепенно предоставляют полезные преимущества.

В Marathon эта система была существенно изменена. Здесь отсутствуют убежища и возможности крафта. Вместо этого, вся система развития привязана к отношениям с шестью различными организациями. Они предлагают снаряжение, открывают доступ к новым модулям и влияют на характеристики боевой оболочки игрока.

Экран взаимодействия с фракциями в Marathon

Это существенное отличие от игр, где основная цель — собрать как можно больше дорогостоящего оружия и брони. В Marathon исход столкновения в большей степени определяется характеристиками самой оболочки, установленными имплантами и доступными способностями, а не редкостью оружия. Щиты обеспечивают дополнительный запас здоровья, но не превращают персонажа в неуязвимого танка. Качество оружия же зависит от установленных модулей. Таким образом, даже с базовым оружием можно одержать победу, в то время как с полностью снаряжённой легендарной пушкой можно пасть от рук противника с ножом.

Каждая организация специализируется на предоставлении определённых преимуществ. CyberAcme улучшает выносливость, уменьшает урон от падений и расширяет объём хранилища. NuCaloric предлагает медицинские средства и усиливает регенерацию. MIDA фокусируется на взрывчатых веществах и повышении ловкости. Arachne усиливает способности в ближнем бою, добивания и ускоряет воскрешение союзников. Traxus предоставляет широкий ассортимент оружия и модификаций. Sekiguchi, в свою очередь, предлагает усилители персонажей и модификаторы скорости перезарядки умений.

Экран с характеристиками и бонусами фракции в Marathon

В конечном итоге, различия между новичком и ветераном определяются не столько редкостью экипировки, сколько набором личных игровых навыков. Большее значение имеет выбор бегуна, его мобильность, частота использования способностей и эффективность имплантов и ядер.

Геморрой не выходя в рейд

Основной недостаток Marathon вне рейдов заключается в этапе подготовки. Уже в главном меню игра предлагает избыточное количество разрозненных экранов. Хранилище и характеристики персонажа находятся в разных вкладках, что вынуждает постоянно переключаться между ними для оценки текущей сборки.

Аналогичная проблема наблюдается и с магазином. Он разделён на шесть отдельных рынков, соответствующих числу фракций, но навигация между ними неочевидна. Для того чтобы перейти из магазина к окну взаимодействия с фракциями, новичку приходится выходить из одного меню, чтобы затем найти нужный раздел через вкладки фракций. Лишь после многих часов игры удаётся обнаружить едва заметную кнопку в левом нижнем углу экрана, которая позволяет переключаться между деревом навыков фракции и её магазином.

Сложный интерфейс магазина и фракций в Marathon

Дополнительную сложность для новичков представляет сама структура экипировки. Помимо оружия, щитов, боеприпасов и медикаментов, каждый бегун имеет два слота для ядер — специальных модификаторов, влияющих на его умения и игровой стиль. Некоторые ядра универсальны, другие же работают только с определённой оболочкой. Например, Вандал может использовать ядро, позволяющее помечать цели отталкивающим оружием, а Ассасин — ядро, ускоряющее его передвижение в невидимости. Чем выше редкость ядра, тем выраженнее его эффект.

Не менее значимы импланты. Они делятся по зонам установки: голова, грудь и ноги. Эти импланты усиливают пассивные характеристики бегуна, но имеют существенный недостаток: игра не всегда чётко объясняет их побочные эффекты. Импланты повышают одни параметры и снижают другие, однако эти штрафы не всегда явно указаны в описании. В результате игроку приходится разбираться в их действии методом проб и ошибок, постоянно меняя импланты и переключаясь между экранами персонажа и хранилища.

Дополнительно усложняет ситуацию наличие случайных бонусных эффектов. Два идентичных импланта могут иметь различное вторичное свойство. Например, один может накладывать токсин при ударе ножом, тогда как другой делает персонажа невидимым во время самовосстановления или воскрешения союзника. Из-за этого игроки порой выбирают усилитель не по его основным характеристикам, а по случайному бонусу, что также может влиять на процесс создания уникального билда.

Импланты и их характеристики в Marathon

Ситуация с расходными материалами аналогична. Помимо стандартных аптечек, батарей для щитов и инъекторов для самовозрождения, существует специализированная медицина. Например, наборы механика устраняют токсины, паралич и обморожение — распространённые эффекты в рейдах. Пакеты отладки ОС используются против взлома и ЭМИ-воздействия на оболочку. Кардиостимуляторы повышают ловкость и теплоёмкость, обеспечивая более быстрый и длительный бег. Панацея же полностью восстанавливает здоровье и щиты, снимая все негативные эффекты.

Также присутствуют более специфические предметы. Глушитель сигналов делает бегуна невидимым для радаров, вражеских мин и турелей, а также искажает его силуэт для других игроков. Антивирус необходим исключительно для событий, связанных с заражёнными зонами, и особенно важен на картах «Жуткое болото» и «Крио Архив», где эти зоны активно представлены.

Разнообразие расходников в Marathon

Все эти аспекты создают не меньшую сложность, чем подготовка к рейду в Escape from Tarkov. Однако эту проблему можно нивелировать, используя готовые фракционные наборы. Хотя их нельзя дополнять предметами из личного хранилища, они позволяют оперативно войти в матч. Парадокс заключается в том, что дорогие наборы часто не оправдывают свою стоимость, в то время как бесплатные, наоборот, оказываются весьма эффективными. С их помощью можно успешно выполнять контракты и, при должном мастерстве, побеждать даже лучше экипированных противников, собирая их лут.

Каждая карта — уникальное приключение

Основной игровой цикл в Marathon привычен для жанра extraction-шутеров: выбрать карту, принять контракт, отправиться в рейд, собрать ресурсы и успешно эвакуироваться. Различия кроются в деталях.

На данный момент доступны четыре карты: «Периметр», «Жуткое болото», «Аванпост» и «Крио Архив».

  • «Периметр» — это стартовая локация с относительно небольшим количеством ценной добычи, но идеально подходящая для сбора базовых материалов на ранних этапах прокачки.
  • «Жуткое болото» предлагает больше ресурсов, и именно здесь сосредоточена значительная часть сюжетных заданий от фракций.
  • «Аванпост» — компактная, вертикально ориентированная и наиболее конфликтная карта, где стычки между игроками происходят чаще всего.
  • «Крио Архив» — самая обширная из всех доступных карт, где ключевое значение имеют не столько столкновения между игроками, сколько командное взаимодействие, решение головоломок, элементы паркура и сражения с NPC. Здесь можно найти наиболее ценный лут, но и риски здесь максимальны.
Обзор карты Крио Архив в Marathon

Каждая карта также имеет свои уникальные события. На «Периметре» может быть активирована задача по перехвату ценного груза ОКСЗ — это простое и понятное событие, предлагающее всем желающим побороться за ценную добычу.

На «Жутком болоте» периодически возникают аномальные образцы. Там же происходит оцепление периметра: над определённой частью карты появляется платформа, изолирующая зону и наносящая урон всем, кто находится внутри без специальной защиты. Для прохода в эту зону необходим антивирус. Внутри нужно отключить генератор, собрать ценную добычу и дождаться перемещения платформы в другую часть карты. За один рейд таких изоляций может быть до трёх, и с каждым разом награда становится ценнее, что увеличивает риски при эвакуации.

На «Аванпосте» основной точкой притяжения является центральная башня. Для доступа к ней и связанным с ней помещениям требуются ключ-карты, которые открывают ворота, активируют точки эвакуации и вызывают грузовые корабли. Из-за этого карта условно разделяется на две категории игроков: одни готовятся к штурму башни, другие же стремятся перехватить победителей после ключевых событий.

Скриншот карты Аванпост в Marathon

На каждой карте присутствуют локальные боссы — Дозорные. Это те же роботы, но с более агрессивным искусственным интеллектом, повышенным запасом здоровья и урона. Награда за их уничтожение значительна, однако сам бой почти всегда привлекает других игроков, которые приходят не столько за боссом, сколько за теми, кто уже вступил с ним в схватку.

«Крио Архив» — наиболее сложная из всех представленных карт. Это один из секторов корабля-колонии Marathon, где расположено ядро местного искусственного интеллекта. Структурно карта схожа с «Аванпостом»: в центре находится главное испытание, включающее битву с инопланетным боссом — Компилятором. Однако условия входа сюда значительно строже: требуется отряд (соло-режим недоступен, как и оболочка «РУК», местный аналог Дикого из Tarkov), а также экипировка каждого игрока должна стоить не менее 5000 кредитов.

Битва с боссом на карте Крио Архив

Помимо стандартного лута, на «Крио Архиве» необходимо повышать уровень допуска. Это достигается сбором жетонов с уничтоженных роботов и взломом консолей. Чем выше уровень допуска, тем больше отсеков корабля становится доступно. Для продвижения к главной загадке Marathon требуется пятый уровень допуска и образец для прохождения ДНК-сканера.

Закрытые комнаты с ключ-картами представляют собой отдельную головоломку. Для их открытия одной карты недостаточно: необходимо также установить батареи и капсулу с хладагентом в генератор у двери, а также найти учётные данные определённого сотрудника. Таким образом, даже доступ к специфической награде превращается в многоэтапную задачу, требующую решения на протяжении всего рейда.

Важно отметить, что карты невозможно оценивать в отрыве от состава отряда. Ощущения от одной и той же локации существенно меняются в зависимости от того, какие оболочки используются группой в рейде.

«Три – волшебное число»

Одной из ключевых особенностей Marathon является её очевидная заточенность под отряд из трёх человек. Формально в игре предусмотрен соло-режим, но большая часть механик функционирует так, будто стандартным составом по умолчанию является трио.

Это проявляется уже в самой логике рейдов. Marathon создаёт напряжение не за счёт длительного и осторожного сбора лута, а благодаря постоянному шуму, дефициту времени и угрозе вмешательства со стороны третьих лиц. Если один игрок контролирует фланг, второй ведёт бой, а третий страхует, такая система выглядит логичной. В одиночку же подобный контроль пространства практически невозможен.

Командная игра в Marathon

Классовая структура игры только усиливает этот эффект. Каждый класс вносит свой уникальный вклад в командную работу. При этом игра не ограничивает выбор одинаковых персонажей. Благодаря этому группа может формироваться как по принципу классического распределения ролей, так и вокруг определённой специализированной тактики.

Например, три Ассасина могут эффективно использовать невидимость и дымовые гранаты, а три Вандала — ориентироваться на высокую мобильность и агрессивный стиль игры. В обоих сценариях Marathon поддерживает как разнообразие билдов, так и узкую специализацию. Это ещё раз указывает на то, что баланс игры изначально разрабатывался с прицелом на командную игру.

Различные классы персонажей в Marathon

Таким образом, рекомендация играть в Marathon с друзьями — это не просто стандартный совет «для большего веселья». В группе игра действительно проявляет себя наилучшим образом: её темп, механика воскрешений, классовые способности и система прогрессии выглядят так, будто были оптимизированы именно под трио игроков.

Однако есть и обратная сторона. Во многих extraction-шутерах командная игра часто приводит к практике «экипировки» напарников и быстрому формированию серого рынка предметов за реальные деньги. В Marathon разработчики попытались пресечь это явление. Ресурсы нельзя свободно передавать в рейде, а оружие, броня и расходники, переданные союзнику, помечаются как «заимствованные». После успешной эвакуации такие предметы автоматически возвращаются их истинному владельцу.

Тем не менее, серый рынок услуг не исчез, что делает всю идею с запретом на передачу экипировки провальной. Продавцы услуг продолжают проводить игроков по сложным рейдам, например, в «Крио Архиве», за реальные деньги, позволяя им самостоятельно собирать ценный лут.

В итоге, командная игра в Marathon обеспечивает сильные боевые преимущества, но экономически ограничена. Одни игроки принимают это, другие же предпочитают соло-режим, где игра ощущается совершенно по-другому.

Marathon = Escape from Tarkov

Одиночный режим быстро демонстрирует свою второстепенность в Marathon. Первый признак — это время поиска матча. В группе рейд находится оперативно, тогда как в соло ожидание заметно увеличивается. Это небольшая деталь, но она сразу формирует представление о том, что одиночный режим не является основным.

Ключевое отличие проявляется непосредственно в рейде. В командной игре способности расширяют тактические возможности, тогда как в соло-режиме они становятся вопросом выживания. Игрок лишается возможности компенсировать недостатки своего персонажа за счёт союзников, что делает выбор оболочки гораздо более критичным.

Для осторожного стиля игры подходит Триаж — медик, способный лечить себя и восстанавливать щиты с помощью дронов. Однако чаще всего соло-игроки выбирают Ассасина: невидимость и дымовые шашки максимально эффективны в режиме, где требуется не длительная перестрелка, а возможность первым вступить в бой или быстро из него выйти.

Игровой скриншот персонажа Ассасина в Marathon

На другом конце спектра находится Разрушитель. В одиночных вылазках его потенциал раскрывается гораздо реже и только при тщательно подобранном билде. Его щитовая стена редко даёт решающее преимущество, а рывки и тактический спринт менее эффективны там, где ключевое значение имеют информация, позиционирование и возможность сделать первый выстрел, а не маневрирование на поле боя. Тем не менее, он не является абсолютно бесполезным.

Именно поэтому в трио Marathon напоминает динамичный геройский экшен с постоянными перестрелками, тогда как в соло-режиме она гораздо ближе к Escape from Tarkov. На первый план выходят внимательное прослушивание, выжидание, контроль маршрутов и способность нанести удар первым. Большая часть соло-игроков быстро адаптируется к предельно осторожному стилю: минимизация шума, избегание ненужных стычек и активное использование засад.

Скрытное прохождение в соло-режиме Marathon

В игре присутствуют инструменты для такой тактики. Мины, заметные из-за подсветки сенсоров, наиболее эффективны в дверных проёмах и узких проходах. Также существует и нестандартное применение мин: есть ловушка, замаскированная под ящик погибшего игрока. Если кто-то попытается её открыть, ловушка взорвётся и выведет цель из строя.

Прямые перестрелки один на один также происходят, и в них решающее значение имеют механические навыки стрельбы, эффективность щитов и точность, в отличие от командных боёв. Однако даже в таких сценариях соло-режим остаётся крайне рискованным, где цена ошибки чрезвычайно высока. Поэтому большинство игроков предпочитают избегать открытых дуэлей.

Отдельной проблемой являются боты. Для одиночного игрока любое столкновение с роботами опасно по нескольким причинам: оно выдаёт позицию, вынуждает тратить ресурсы и создаёт уязвимость для вмешательства других игроков. Даже после полной зачистки зона не становится безопасной, поскольку на место уничтоженных врагов прибывает подкрепление. В результате соло-режим сам по себе подталкивает игрока к максимально скрытному прохождению.

РУК и блуд

Особого внимания заслуживает РУК — прямой аналог Дикого из Escape from Tarkov. Он подключается не к новому матчу, а к уже идущему рейду с заранее выданным снаряжением, при этом самые ценные локации, как правило, уже разграблены.

Персонаж РУК в Marathon

На первый взгляд, идея кажется полезной: это даёт возможность войти в рейд без полного комплекта, собрать остатки лута и не рисковать основным снаряжением. Однако РУК имеет слишком много ограничений.

РУК не обладает полноценным набором боевых навыков: в его арсенале лишь маскировка от роботов и экстренная регенерация. Для скрытного перемещения этого достаточно, но для серьёзных боевых столкновений — нет. Приходится в большей степени полагаться на тактическое снаряжение, такое как мины и гранаты, заманивать вражеских игроков к ботам и вступать в уже идущие перестрелки.

Проблема усугубляется двумя основными ограничениями: за РУКа невозможно выполнять квесты, и он подключается исключительно к групповым рейдам. Таким образом, даже будучи условно-бесплатным персонажем, он постоянно сталкивается с отрядами из трёх человек, если не проявлять предельную осторожность.

РУК в режиме добычи лута в Marathon

Тем не менее, у этого режима есть потенциал. При развитии отношений с фракциями для РУКа можно разблокировать импланты, ядра и даже дробовик, что упрощает организацию засад. Однако даже с этими улучшениями РУК остаётся скорее вспомогательным режимом и «последним шансом», нежели полноценным вариантом для соло-игры.

Поэтому для одиночного игрока зачастую выгоднее отправляться в рейд обычным героем, используя бесплатный стартовый набор. Такой подход обеспечивает больший контроль, позволяет выполнять квесты и не ставит игрока в заведомо невыгодное положение.

Вердикт

Marathon не претендует на звание extraction-шутера для массовой аудитории. Игра остаётся бескомпромиссной, требовательной, и её порог вхождения выше, чем у многих аналогов в жанре. Для успешного освоения потребуется значительное время на изучение ролей, характеристик оболочек и глубокое погружение в создание билдов персонажей.

Однако игра обладает и сильными сторонами. Marathon отличается динамичным геймплеем, отлично проявляет себя в составе трио и предлагает глубокий, проработанный лор для тех, кто готов в него погрузиться. Карты заметно различаются между собой, а погодные эффекты и освещение эффективно маскируют некоторые упрощённые элементы геометрии локаций.

Основная проблема заключается в другом. Игра демонстрирует низкую эффективность в одиночном формате и, на данный момент, не оптимизирована для дуо-отрядов (хотя режим для двух игроков сейчас тестируется). Кроме того, перед каждым рейдом игроку приходится пробираться сквозь перегруженный интерфейс, пока он не освоит его досконально.

На сегодняшний день Marathon обладает главным — собственным уникальным ритмом и узнаваемым стилем. Но это игра не для каждого. Тем, кто ожидает «мягкий» PvE-экстракшен в духе ARC Raiders, здесь нечего искать. Напротив, игрокам, готовым принять сложный матчмейкинг, высокие риски и значительную зависимость от командной игры, имеет смысл обратить на неё внимание уже сейчас.