
Серия Assassin’s Creed всегда славилась воссозданием исторических эпох, но, похоже, теряет связь со своей собственной историей. Assassin’s Creed Shadows страдает от проблем, которые Ubisoft уже давно решила, словно призрак прошлого серии.
Shadows наконец-то переносит нас в феодальную Японию периода Сэнгоку, где игроки могут исследовать огромную территорию центральной части страны, от городов до лесов. Мир игры огромен и прекрасен. Даже привычный медленный поворот камеры при осмотре окрестностей с высоты по-прежнему впечатляет, демонстрируя величие природы, от бескрайних полей пампасской травы до густых лесов, простирающихся до горизонта. Это, пожалуй, самый красивый мир, когда-либо созданный Ubisoft.
Как и в Assassin’s Creed Valhalla, между крупными торговыми центрами, портами и городами здесь огромные пространства. Но вместо зеленых холмов, как на заставке Windows, тут узкие грунтовые дороги, петляющие по горным и лесным тропам, окруженные кустами, растениями и деревьями со всех сторон. Если в Valhalla можно было запросто скакать по открытой местности на лошади, то здесь препятствия заставляют вашего скакуна останавливаться каждые несколько секунд — от каждой кочки его заносит, словно гонщика, выполняющего разворот на месте.
В Assassin’s Creed 3, действие которой разворачивается во времена Американской революции, аналогичная проблема лесистой местности была решена за счет создания новой системы паркура по деревьям, позволяющей взбираться на них и перепрыгивать между ветвями. В Shadows же реализована система поиска пути, которая прокладывает линию на земле к вашей цели. Если вы отклоняетесь от маршрута, вам придется продираться сквозь чащу, ориентируясь на очертания своего персонажа, и карабкаться вверх и вниз по невидимым уступам, словно в Skyrim. Совершенно непонятно, на какие горы игра позволит вам взобраться.
Как и в случае с паркуром по деревьям в Assassin’s Creed 3, серия Ubisoft обычно хорошо справляется с поиском решений проблем. Взять Black Flag, действие которой происходит в Золотой век пиратства, где была разработана технология морских путешествий, позволяющая исследовать Карибские острова. В Shadows из-за сеттинга возникает другая проблема: паркур по пагодообразным башням с загнутыми вверх краями крыш. Решение? Крюк-кошка. Идеально для ловкого ниндзя. Готово. Но только один из двух игровых персонажей Shadows соответствует этому описанию.
В Shadows два главных героя: самурай Ясукэ, реальная историческая фигура, и Наоэ, женщина-синоби. Наоэ — классический протагонист Assassin’s Creed со скрытым клинком на запястье и способностью плавно перемещаться по крышам. Ясукэ — гигант, который может пробиваться в бою грубой силой, но перелезает через невысокие стены, словно пожилой мужчина, пытающийся выбраться из бассейна. Стелс для Ясукэ не вариант. Как и паркур, потому что он неповоротлив и не умеет пользоваться крюком-кошкой, что делает его практически бесполезным для исследования мира.
Враги с искусственным интеллектом, кажется, разделяют его чувства.
В самой первой игре серии был особый ритм. Вы получали разведданные, находили цель, устраняли ее, а затем скрывались. Побег был той частью, где вступала в дело механика паркура. Вы мчались по крышам, четко уходя от преследователей, которые сами прыгали и карабкались за вами, прежде чем нырнуть в стог сена или другое укрытие, когда теряли вас из виду. В Shadows враги не умеют лазать. Даже синоби. В Shadows можно избежать захвата каждый раз, забравшись на любую крышу (не обязательно высокую) и затаившись, лежа на животе. В этот момент ИИ реагирует как лабрадор, наблюдающий за исчезающим фокусом своего хозяина за простыней.
Очень жаль, потому что это ломает, в остальном, лучшую стелс-систему, когда-либо созданную в серии. Еще со времен Assassin’s Creed Syndicate я задавался вопросом, почему Ubisoft не использует свои знания о работе со светом и тенью из Splinter Cell и не применит их к этой серии. Я представлял себе мрачный и грязный викторианский Лондон, где игроки крадутся по мощеным улицам, избегая газовых фонарей. И вот, наконец, это воплотилось в Shadows. Вы можете проскальзывать между тенями в темноте, пока фонари качаются на ветру, или гасить свечи, прежде чем вонзить клинок в шею цели. Но даже это подрывается еще одной упущенной механикой.
В Assassin’s Creed Shadows, игре, где некоторые системы оживают только ночью, нельзя принудительно сделать ночь. Нет кнопки, чтобы дождаться заката — нужно реально ждать. Вы никогда не будете этого делать, поэтому сможете взаимодействовать с лучшей частью игры только около половины времени — и только половиной персонажей, так что, скорее, четверть времени.
Вероятно, это связано со сменой сезонов. Shadows переключается между временами года по мере прохождения, меняя погоду и преображая ландшафт через определенное количество дней. Возможность перемотать время вперед до ночи, вероятно, слишком упростила бы манипуляции с этим (поскольку это также восполняет количество разведчиков, которые могут сканировать карту на предмет целей), но это кажется неудачным компромиссом.
Здорово видеть, как на карнизах образуются сосульки, а озера замерзают зимой — особенно потому, что оба этих явления имеют последствия для геймплея: падающий лед настораживает врагов, а замерзшие озера становятся скользкими. Природа кажется живой, ветер пронизывает все вокруг и раскачивает фонари, отбрасывая динамические тени на дворы, а крыши капают после сильного дождя. Мир меняется в течение года. Опять же, это круто, но это не стоит того, чтобы лишать игроков возможности пользоваться самым значимым геймплейным изменением — стелсом в свете и тени — намеренно.
Люди просили игру Assassin’s Creed в Японии с незапамятных времен, и Shadows исполняет это и многие другие желания. Вы снова можете выполнять паркур вниз, эффектно спрыгивая с крыш, как в Assassin’s Creed Unity. В игре достойная боевая система — лучшая в серии — где вы действительно можете читать атаки противника, отменять движения и надежно парировать. Здесь вас не убьют случайные курицы 50-го уровня, как в Assassin’s Creed Odyssey, и игра фокусируется на более приземленном сеттинге и истории, сосредоточенной, ну, вы знаете, на убийствах.
И все же, это представление о том, чего хотят игроки, увиденное сквозь призму раздутой ролевой игры. Целей для устранения так много, что часто теряешь нить того, кого именно вы преследуете — игра не выбирает автоматически следующее задание в цепочке из вашей огромной доски целей — из-за чего история кажется бессвязной и безличной. Есть несколько проблесков изобретательности, например, ранняя миссия, в которой вам приходится проникать на чайную церемонию, чтобы выявить цель. Но в остальном, это в основном либо бой, либо проникновение, и их трудно отличить друг от друга. Это начинает напоминать контрольный список, особенно когда большая часть истории и катсцен расположена ближе к концу игры.
Затем идет современная сюжетная линия, которая до сих пор не может определиться, чем она хочет быть. В Shadows вы стоите в цифровом пространстве и слушаете, как говорят люди. Ничто не продвигает вперед продолжающийся конфликт между тамплиерами и ассасинами, и кажется, что Ubisoft тяготится даже попытками это сделать. Эта современная научно-фантастическая часть Assassin’s Creed появлялась во многих формах, и эта — худшая со времен тех секций Abstergo от первого лица в Black Flag.
Трудно вынести окончательный вердикт Shadows. Стелс на земле — лучший за всю историю серии, но он рушится, как только вы куда-нибудь залезете. Паркур плавный и в основном надежно интерпретирует намерения игрока, хотя иногда все же заставляет вас прыгать не в том направлении, и он ломается, когда вы не в городе или переключаетесь на Ясукэ. Мир поразителен, а сезоны вдохновляют, но они мешают вам использовать стелс-механики. Все идет с оговорками.
В японской культуре есть понятие «скрытое лицо», которое предполагает, что у каждого человека есть публичное лицо, лицо, которое он показывает друзьям и семье, и скрытое лицо, в котором хранятся все его секреты. Это окольный путь сказать, что единственный человек, которого вы можете по-настоящему узнать, — это вы сами. Assassin’s Creed примерила так много масок, что даже ее скрытое лицо не узнает себя в зеркале.